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Erasmus+ KA226

VRinVET

Virtual reality mainstreaming and innovating in vocational education and training
Annualità01/03/2021 – 31/10/2022
FinanziamentoErasmus+ KA226 — Partnerships for Digital Education Readiness, Cooperation for innovation and the exchange of good practices, call 2020
Ruolo della FondazionePartner
PaesiFI, DK, IT, ES, NL
Codice2020-1-FI01-KA226-VET-092757
A chi si rivolge
Insegnanti della formazione professionale, in particolare di matematica, lingue e comunicazione ed elettrotecnica; gli studenti che apprendono negli ambienti virtuali; i docenti che cercano soluzioni per l’apprendimento online e misto.

Il progetto

VRinVET porta la realtà virtuale dentro l’aula della formazione professionale, e lo fa partendo dagli insegnanti: sono loro a sperimentarne l’uso, su tre terreni concreti — la matematica, la comunicazione in inglese e l’ambito elettrico. La realtà virtuale permette anche una cosa che prima richiedeva un viaggio: far fare agli studenti esperienze all’estero e incontrare coetanei di altri paesi senza uscire dalla classe.

I vantaggi che il progetto riconosce a questo approccio sono cinque, e riguardano tutti il modo in cui si sta in classe: sostituire il libro di testo con esperienze didattiche interattive; favorire l’interazione fra pari, perché gli studenti sono spinti a lavorare insieme; motivare e coinvolgere, perché la tecnologia cattura l’attenzione; includere, perché ogni studente può vivere l’esperienza, anche chi ha bisogni speciali; e stimolare immaginazione e pensiero creativo, portando i ragazzi fuori dall’aula.

Gli ambienti virtuali scelti sono Altspace e GLUE, usati con i visori Oculus Quest II: funzionano come luoghi di incontro internazionali in cui insegnare, imparare, creare insieme e condividere con colleghi, studenti, esperti, visitatori e imprese. Il partenariato riunisce cinque organizzazioni di Finlandia, Danimarca, Italia, Spagna e Paesi Bassi, con capofila il consorzio finlandese Keuda; Fondazione Luigi Clerici è il partner italiano.

Obiettivi del progetto

Il progetto si muove su due obiettivi, uno di costruzione e uno di trasferimento.

  • Sviluppare ambienti di realtà virtuale per la formazione professionale, come luoghi di incontro e di insegnamento internazionali. La realtà virtuale entra nelle lezioni di inglese e di matematica e viene applicata anche alla materia professionale dell’elettricità, con squadre internazionali di insegnanti che sviluppano i contenuti insieme per offrire agli studenti un’esperienza di apprendimento innovativa.
  • Produrre buone pratiche e raccomandazioni per l’insegnamento e l’apprendimento online.

Le azioni del progetto

Il progetto e nato nella peggiore fase della pandemia — e stato finanziato nella call straordinaria della Commissione — e ha lavorato per due anni con il metodo della sperimentazione in aula: prima si prova, poi si scrive che cosa si e imparato.

Il gruppo di lavoro non era fatto di tecnologi ma di insegnanti di inglese, matematica ed elettrotecnica, affiancati dai responsabili dell’internazionalizzazione e da chi nei cinque enti si occupa di nuove tecnologie per la didattica. Ciascun partner ha portato le proprie lezioni dentro l’ambiente virtuale e ha costruito i compiti da far svolgere agli studenti: sono i tre progetti pilota su comunicazione, matematica ed elettricita.

In parallelo il partenariato ha allestito VROOM, il proprio ambiente di incontro e di lezione costruito sulla piattaforma SPATIAL, e ha messo alla prova le attrezzature e gli ambienti disponibili — SPATIAL, GLUE, i visori Meta Quest, le telecamere a 360 gradi, la funzione di casting che permette di proiettare su un altro schermo cio che vede chi indossa il visore, indispensabile per accompagnare qualcuno ai primi passi.

Gli incontri fra le scuole sono la parte piu riconoscibile del progetto: laboratori a Groningen e presso Keuda in cui studenti di paesi diversi sono entrati nello stesso ambiente virtuale nello stesso momento, hanno interagito e hanno svolto i compiti insieme — e in cui, in almeno un caso, e stato uno studente a co-condurre la formazione dei docenti. Alla fine il progetto ha raccolto il giudizio degli studenti con un questionario e ha chiuso registrando i tutorial video.

Risultati e prodotti

I risultati di VRinVET sono raccolti e liberamente consultabili sul sito del progetto, organizzati come un percorso: prima le raccomandazioni, poi i tutorial, poi l’ambiente virtuale in cui provare.

Le raccomandazioni — Use of Virtual Reality in Education. Recommendations for teachers, IT-support and managers — sono il prodotto principale: il documento che il partenariato chiede di leggere prima di ogni altra cosa, perche mette per iscritto che cosa considerare quando si usa la realta virtuale per la prima volta. Il caso trattato e la formazione professionale, ma le indicazioni valgono per l’istruzione in generale.

VROOM e l’ambiente virtuale del progetto, ospitato sulla piattaforma SPATIAL: la visita e libera e permette di muovere i primi passi e capire come funziona. Chi vuole provare a insegnare dentro VROOM trova nella VROOM user policy le condizioni per ottenere i diritti di accesso. Ad accompagnarlo ci sono due tutorial video: il primo per chi non ha mai usato la realta virtuale, il secondo sulle funzioni piu avanzate di SPATIAL e sulla visita a VROOM.

I compiti costruiti per i tre ambiti — comunicazione, matematica ed elettrotecnica, compreso il Math Labyrinth — sono pubblicati cosi come sono stati usati con gli studenti, quindi riutilizzabili da chiunque insegni quelle materie.

Le buone pratiche sono quattordici documenti nati nel periodo in cui le lezioni in presenza erano vietate e le scuole partner hanno dovuto inventarsi come insegnare a distanza. La Fondazione ne ha firmate tre: Virtour, l’uso di PowerPoint nell’insegnamento delle lingue e la piattaforma Moodle per la formazione del personale docente. Gli altri partner hanno portato la realta virtuale nel socio-sanitario, l’uso di Padlet per creare e condividere in gruppo, i podcast autoprodotti con Audacity, la funzione exit poll di Zoom, le app di scavenger hunt per le lingue, i percorsi di apprendimento online e le strategie di digitalizzazione d’istituto.

Infine il giudizio degli studenti: un questionario somministrato a un campione di quindici studenti di quattro paesi partner, pubblicato integralmente. Non e un dettaglio di cortesia — e la verifica che il progetto ha voluto lasciare accanto ai propri materiali.

Il partenariato

Capofila

Keski-Uudenmaan koulutuskuntayhtymä (Keuda)
Finlandia capofila
Fondazione Luigi Clerici
Milano, Italia noi
Visita il sito →

Partner

TEC — Technical Education Copenhagen
Danimarca
Centro de Formación Somorrostro
Spagna
ROC Noorderpoort
Paesi Bassi

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